このサイトの視覚化は「数字を読む」から「数字を感じる」への変換を目指しています。 数値そのものではなく、リーグ内での位置(文脈)・分布の形・時間の流れ・物理的な体感に置き換えることで、 スタッツの意味が直感的に伝わるように設計しています。各カードの?アイコンからこのページの該当セクションに飛べます。
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各スタッツが「リーグの中でどの位置か」を0〜100で表したもの。100が最上位。数字の大小を覚えていなくても、バーの位置と色(青=低い・赤=高い)だけで選手の強み・弱みが分かります。
母集団はレギュラーシーズンがGP20試合以上、プレーオフがGP4試合以上の選手。同値は半分ずつ数えるmid-rank方式。TOV(ターンオーバー)だけは「少なさ」に反転しているので、右にあるほどミスが少ない選手です。
全部門が右に寄る選手はオールラウンダー。1部門だけ突出する選手はスペシャリスト。プレーオフは出場者全員が主力級のため、レギュラーシーズンより値が下がるのが普通です。
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得点・リバウンド・アシスト・スティール・ブロックの5部門パーセンタイルを1つの数値とレーダー(五角形)にしたもの。「高い水準で、どれだけ何でもできるか」を表します。
5部門パーセンタイルの平均 ×(1 − 標準偏差)。水準が高いだけでなく、5部門が均等なほどスコアが伸びます。
レーダーの「面積が大きく、形が丸い」選手ほど高スコア。2025-26シーズンの例ではリーグ1位はJokićでした。細長い形はスペシャリスト型を意味し、それ自体が個性です。
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平均得点が「3P・2P・FT のどれで作られているか」を100マス(1マス=1%)で表したもの。得点数が同じ選手でも、得点の作り方はまったく違います。
シーズン総計の 3P成功×3点・2P成功×2点・FT成功×1点 から構成比を計算。合計は総得点と厳密に一致します。
紫(3P)が多ければアウトサイド型、青(2P)が多ければインサイド/ミッドレンジ型、琥珀(FT)が多ければファウルをもらうのが上手いタイプです。
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シーズン全試投の位置をハーフコート上にそのまま描いたもの。緑=成功、灰=失敗。選手の「シュートを打つ場所の癖」が一目で分かります。
NBA公式のトラッキングデータ(ショット座標)を使用。成功/失敗・FG%の集計は全試投ベースで、コート外(バックコートからのヒーブ)は描画のみ省略しています。
リング下と3Pラインの外に点が集中し、その中間(ミッドレンジ)が空白なのが現代NBAの典型。ミッドレンジに緑が多い選手は希少なタイプです。
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得点やリバウンドに表れない貢献 — シュートコンテスト・ディフレクション(パスに触る)・チャージ(オフェンスファウルを取る)・スクリーンアシスト・ルーズボール回収・ボックスアウト — の6部門をレーダーにしたもの。
NBA公式ハッスルスタッツ(1試合平均)の6部門をリーグ内パーセンタイル化し、スコアは6部門の単純平均。
スタッツ表では平凡に見える選手がここで高得点なら、それが「使われ続ける理由」です。ディフェンシブな貢献の可視化に向いています。
表示場所: 選手ページ(Playoffs / Regular Season 両グループ)
トラッキングカメラが計測した「コート上でどれだけ動いたか」。走行距離/試合・平均速度・タッチ・保持時間の4項目それぞれにリーグ内評点(パーセンタイル0-100)を表示し、合計走行距離(フルマラソン換算つき)を併記しています。
NBA公式トラッキング(SpeedDistance / Possessions)。各項目をリーグ内パーセンタイル化(RS/POそれぞれの出場基準を満たす選手が母集団)。総合スコアは走行距離/試合と平均速度のみの平均 — タッチと保持時間はハンドラーかどうかという役割で大きく変わるため、総合には含めず項目別評点だけを付けています。走行距離はマイル→km換算、フルマラソン=42.195kmで割った本数を併記。タッチはボールに触れた回数/試合、保持時間はボールを持っていた分数/試合。
走行距離が長い=運動量型。タッチと保持時間が長い=オフェンスの起点。保持時間が短いのにタッチが多い選手は「素早くさばくハブ」です。
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全試合の点差を1本のバーストリップにしたもの。上(緑)=勝ち、下(赤)=負け、バーの高さ=点差。シーズンの「体温の推移」が心電図のように見えます。
各試合の点差(自チーム得点−相手得点)を時系列に並べ、30点でキャップ。バーにホバーすると日付・対戦相手・点差が出ます。
緑が続く塊は連勝期、深い赤はブローアウト負け。上下が交互に細かく出るチームは接戦の多いチームです。
表示場所: チームページ
チームの得点が特定の選手にどれだけ偏っているかを、所得格差の分析で使うGini係数で1数値化したもの。曲線(ローレンツ曲線)が対角線から離れるほど「ワンマンチーム」です。
MIN200分以上の選手の総得点分布からGini係数を計算(0=完全に均等、1=1人が全部)。トレードされた選手はシーズン通算を現所属チームに計上しています。
2025-26シーズンの例ではHOUが0.474でNBA1位(最偏重)、DETが0.290で最も均等でした。偏重が強いほどエース依存、均等なほど全員バスケです。どちらが良いかは相手次第で、これは「チームの人格」を表す指標です。
表示場所: チームページ
チームのボールが「誰の手を経由しているか」を、シーズン総タッチ数のシェアで帯にしたもの。得点とは別の切り口で、オフェンスの流れの中心が分かります。
トラッキング計測のタッチ数/試合 × 出場試合数でシーズン総タッチを推計し、チーム内シェア上位8人+その他で表示。トレード選手はシーズン通算を現所属に計上。
得点は少ないのにシェアが大きい選手は「配球役」。センターのシェアが大きいチームはハイポスト経由のオフェンスをよく使います。
表示場所: リーダーズページ
「攻撃をどれだけ背負ったか(USG%)」と「どれだけ効率よく得点したか(TS%)」の散布図。右上の「重労働×高効率」がスター選手の領域です。
GP40・出場25分以上の選手が対象。点線は中央値で、これを境に4象限に分かれます。点の色は所属チームのカラー。
USG%が上がるほど守備の的になるためTS%は下がりやすい、という前提で見ると右上の凄さが分かります。左上(省エネ×高効率)はロールプレイヤーの理想形です。
表示場所: 選手ページ・タイプページ
プレースタイル(何をする選手か)から判定した7タイプ — スコアラー・司令塔・シューター・3&D・ゴール下の番人・ハッスル職人・オールラウンダー — と、そのタイプの職務としての評価点。スタイルが明確な選手は最大3タイプに登場します。
タイプ判定は「形」だけを見ます:USG%(攻撃負荷)・アシスト率・保持時間・3P比率・リム比率・ハッスル量などのスタイル特徴を標準化し、平均より明確に高い(+1σ以上)タイプを付与。評価点は別計算で、そのタイプの職務に対応するパーセンタイルの平均です(例:シューターなら3P成功数・3P%・TS%)。判定と評価を分けているので「スコアラー型だが評価点が低い」という正直な表示が出ます。+1σ以上のタイプがない選手は、最も近い1タイプを参考表示します(バッジに「(参考)」と表示・リーダーボード対象外)。
タイプが複数ある選手は多面的なプレーヤー。レギュラーシーズンとプレーオフでタイプが変わる選手(例:POでゴール下の番人が筆頭に来る)は、舞台によって役割を変えている証拠です。
表示場所: 選手ページ(Playoffsグループ)
今季プレーオフで、レギュラーシーズンより得点効率を上げたか下げたかの表示。あえて「POに強い/弱い」とは書いていません — 1シーズンのデータで恒常的な特性を断定するのは統計的に不誠実だからです。
TS%(トゥルーシューティング)のRS→PO変化から、対象プール平均の変化(守備強度が上がるためリーグ全体で約−2〜5pt下がる)を引いた補正値。対象はRS 20試合以上・PO 8試合以上・20分以上出場の実質ローテーション選手のみで、数試合だけの出場によるまぐれ値を除外しています。±2pt以内は誤差の範囲(平常)とみなします。
「昇温」はプレーオフの守備強度の中でむしろ効率を上げた選手。2026年はCaruso・OG Anunoby・八村塁などが該当します。複数シーズン分の蓄積ができたら、初めて「POに強いタイプ」として扱う予定です。
表示場所: プレーオフ試合結果
その試合がどれだけ「手に汗握る展開」だったかを🔥の数(1〜3個)で表したもの。スコアだけでは分からない試合の中身を1秒で伝えます。
リード交代の回数 + 同点になった回数 − 最終点差。4以上で🔥、10以上で🔥🔥、20以上で🔥🔥🔥。
🔥🔥🔥は「リードが何度も入れ替わり、最後まで点差がつかなかった試合」。2026年プレーオフの最高値はSAS-MIN戦の34(リード交代19回・同点17回・2点差)でした。